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舞方雅人の趣味の世界

あるSS書きの日々

ちょっとだけよのソロプレイ

今日は午後からちょっと時間があったので、ウォゲムのソロプレイをちょっとだけ。(*´ω`)

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お題は「パンツァーグルッペクライスト」です。

このゲームは以前にも紹介しましたが、「パンツァーグルッペグデーリアン」というゲームを基として、タクテクス誌29号に付録として付けられたゲームです。
パンツァーグルッペグデーリアン   タクテクス29号

なので、基本的なルールは「パンツァーグルッペグデーリアン」と同じものを使い、ほんの若干の専用ルールが付いた形のゲームです。
ドイツ軍のバルバロッサ作戦は、ソ連との国境全域において攻勢が行われましたが、その南部方面であるドイツ南方軍集団のクライスト将軍率いる装甲集団がゲームタイトルとなっているというわけですね。

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初期配置には装甲集団に属する三つの装甲師団、第11、第13、第14装甲師団も準備を終えてソ連軍に襲い掛かる直前です。

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このゲームは、ソ連軍のユニットはすべてアントライド(戦力未確認状態)となっており、ドイツ軍はおろか、ソ連軍プレイヤーにすら自軍の戦力がわかりません。
これは独ソ戦前のスターリンによる赤軍の大粛清の結果、赤軍部隊が非常に不安定な状態であったことを示すもので、実際に戦ってみないと誰も部隊の実力がわからなかったという状況を表しているのです。
なので、ソ連軍は最初は裏返しに配置され、戦力が「?」になっているわけですね。

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というわけで、総統命令が下ったので、ドイツ軍はソ連軍を攻撃します。
目の前の川向うにいるソ連軍は果たして?

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いたのはソ連軍第124歩兵師団でした。
この部隊は攻撃力が1、防御力が3、移動力が6となります。
一方ドイツ軍は攻撃も防御も9戦力であり、それが三つ重なっているので合計27戦力。
地形が川の向こう側にいるために防御力が二倍になって6となり、27:6は4:1のコラムとなります。
サイコロの結果このソ連第124歩兵師団は後退していきました。

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このようにソ連軍の戦力がわからないため、うかつに攻撃すると、こんな強力な師団にぶつかったりすることもありますです。
この歩兵師団は攻撃力7、防御力7、移動力6と、このゲームの中では最高レベルの強力な部隊ですねぇ。
おかげで独軍歩兵師団が今度は後退する羽目に。

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ドイツ軍の第一ターンが終わったところ。
突破しているようでしていないようでもあるような・・・

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ソ連軍の第二ターン。
このゲームはソ連軍が先手番なのですが、第一ターンはドイツ軍ターンのみという奇襲効果の特別ルールがあるため、ソ連軍は第二ターンからとなります。
第一ターンで突出したドイツ軍歩兵師団二個に対し、ソ連軍は四個師団をもって攻撃!
し、しかし・・・
ドイツ軍は森の中にいるため防御力が二倍となるので、13戦力が26戦力となります。
一方ソ連軍はユニットの額面戦力そのままなので、合計が21戦力。
なんとドイツ軍の防御力の方が高かった! (°ω°)

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結局攻撃は跳ね返され、ソ連軍側が後退することに。
バルバロッサ作戦開始時のドイツ軍は精強ですねぇ。

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この後ドイツ軍の第二ターンを行ってソ連軍をそこそこ除去したのがこちら。
第二ターン終了で、今日はここまで。
ドイツ軍は北部でやや突破しつつあるという感じでしょうか。
とはいえ、ソ連軍には次から次へと増援が来るので、すぐに穴をふさがれてしまうんですよね。

続きは明日にでもできるかな。
もうちょっと続けてみたいところです。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/02/21(木) 18:37:22|
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最初の判断ミスが後々まで

一昨日、左手の親指をざっくりとやってしまった舞方ですが、せっかくの休日を怪我したからといって何もしないで過ごすというのもつまらないと思い、「Squad Leader」のソロプレイを昨日行いました。(*´ω`)

Squad Leader
とはいえ、昨日は父の病院に見舞いに行くことが決まっておりましたので、比較的手軽で短時間で終わるシナリオをプレイすることに。

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選んだのはTTS-AL3「フォースドマーチ」です。
AL0が基本ベースとなりまして、1、2、3、4とそれぞれバージョンに変化をもたらすことで、同じシナリオではあるけど何度も楽しめるというものになっているシナリオです。
今回はバージョン3を選びました。
このバージョンは麦畑が存在するようになる代わりに、ドイツ軍が先攻となるバージョンです。

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勝利条件は、盤端から侵入する11個分隊のソ連軍が、反対側の盤端より5個分隊を終了までに脱出させれば勝利となります。
ドイツ軍は5個分隊をもってソ連軍の勝利条件を阻むことが目的です。
このシナリオは「Squad Leader」の練習用として考案されたもので、両軍ともに機関銃がないため、分隊同士の射撃戦を覚えるには好都合となっています。

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両軍の第一ターンが終了したところです。
麦畑等が間にあるため、第一ターンは両軍とも移動のみに終始。
「Squad Leader」では許されている道路1ヘクスを0.5移動力で移動することで、ドイツ軍はこの辺りまで行くことができます。

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第二ターンのドイツ軍ターンが終了したところです。
ほぼソ連軍の脱出を妨害できる位置に陣取ることができました。
この時、ドイツ軍は前進射撃をするのを失念しておりました。

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ソ連軍の勝利条件は、このJ列からP列の間のどこかの盤端から盤外に脱出しなくてはなりません。
必然的にドイツ軍を蹴散らさないと脱出は難しいのですが、ゲームのターン数も五ターンまでしかないので、のんびり射撃戦をしているわけにもいきません。

ソ連軍の第二ターンは移動で数の優位を生かそうと考えます。
機関銃がないため、一個の分隊は一個のヘクスしか撃てないということを利用し、ばらけることで独軍の射撃を飽和させようともくろんだのです。
それに対して独軍は目標に目標マーカーを置いていきます。
移動した分隊に対し、ここで撃つよというマーカーです。

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ソ連軍の目論見は惨憺たる結果に終わりました。
開豁地を移動するのは、やはり敵にとってはいい的になってしまうため、相手の射撃にマイナス2の修正が行ってしまいます。
さらにドイツ軍にはマイナス1とマイナス2の指揮官がおり、彼らの指揮する射撃はソ連軍に大きなダメージを与えました。
なんと4か所で受けた射撃により3個もの分隊が除去され、1個分隊が混乱してしまったのです。
混乱は予想しておりましたが、除去が3個にも及ぶとは想定以上でした。
これで早くも11個分隊のうち4個が役に立たなくなったのです。

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二ターン終了時。
ソ連軍はそれでもドイツ軍への接近を試みます。

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三ターン終了時。
ソ連軍の射撃はダイス目が悪くドイツ軍にダメージが行きません。
逆にドイツ軍はソ連軍の数を減らしてきます。

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四ターンのソ連軍の移動終了時。
それでもソ連軍はなんとかドイツ軍の射撃をかいくぐり、3個分隊を盤端にまで持ってきました。
1個分隊も盤端まであと一ヘクスというところです。
しかし、ドイツ軍の射撃でソ連軍の1個分隊がピンゾロを出して狂暴化してしまいました。
狂暴化した分隊は理性的な行動をとれなくなり、とにかく一直線に敵に向かっていくようになってしまいます。
つまり、この狂暴化した1個分隊は脱出せずにドイツ軍の方へ行ってしまうのです。

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四ターン終了時。
ソ連軍は2個分隊が脱出に成功し、盤端の1個分隊も脱出できそうではありますが、残り2個が脱出できるかわかりません。
しかも1個は混乱しており、回復ができないとその時点で負けが確定です。

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最終ターン終了時です。
結局ソ連軍は混乱した分隊の回復に失敗し、狂暴化した分隊も白兵戦で返り討ちにあってしまうという結果に。
3個分隊は脱出しましたが、やはり最初に3個分隊を失ったのが最後まで響きましたね。
ということでドイツ軍が勝ちました。

今回は初期配置から終了までだいたい2時間ほどで済みました。
それでも結構楽しめました。
やっぱり「Squad Leader」は楽しいですね。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/02/10(日) 18:14:29|
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「ロボジッツ」をソロプレイしてみたよ

先日記事にいたしましたコマンドマガジン日本版45号付録の「ロボジッツ」を、昨日ソロプレイしてみましたので、ちょっと会話ふうにアレンジしてリプレイ記事をば投下してみますー。(*´ω`)

コマンドマガジン45   ロボジッツ

「余はフリードリヒ二世。銀河帝国の皇帝フリードリヒ四世とは違うぞ。のちの世では『大王』とも呼ばれる18世紀のプロイセン王国の国王である。とはいえ、七年間も戦争を続けた『七年戦争』などいくつもの戦争を繰り返した王であるため、国民にとって良い王であったかどうかはわからぬ。できれば余も『一年戦争』ぐらいにとどめておきたかったのだが、当時はまだモビルスーツなどなかったのでな・・・」

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「大王様、セットアップが完了いたしました」

「おお、ご苦労。この『ロボジッツ』はな、『七年戦争』のわりと序盤の1756年に行われたプロイセンとオーストリアとの間に起こった『ロボジッツの戦い』をシミュレートしたウォーゲームでな、我がプロイセンが勝利を飾った戦いなのだ。と、これはいったいどういうことだ?」

「どうかなされましたか大王様?」

「どうかなされたかではない! これでは敵も味方も何が何だかさっぱりわからんではないか?」

「ご安心ください大王様。青いユニットが我がプロイセン軍です」

「いや、これではどのユニットが歩兵か砲兵か騎兵かわからんではないか。どうしてこんな裏返しの初期配置になっているのだ?」

「これは当時戦場は深い霧が立ち込めていたようでして、両軍とも敵が近くにいることはわかっていたものの、どのような布陣をしていたかまではわからなかったことをシミュレートしているのでございます」

「霧か・・・では霧が晴れるまで待とうではないか。そうすれば両軍ともユニットが表になってはっきりするであろう」

「大王様、それはなりませぬ。史実の大王様はこの霧が立ち込める中で戦端を開いたのでございます」

「何てことしてくれんの? 当時の余は」

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「大王様、ご覧ください。午前9時のターンをもって我がプロイセン軍が霧の中を前進し始めました」

「うむ。史実が霧の中で始まったというなら仕方がない。わが精兵たちをもってオーストリア軍を叩きのめすのみ。とはいえ、敵ユニットの戦力もわからんというのは不安ではあるな」

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「大王様、敵と接触および丘の最頂上部のみ霧が晴れたため、敵ユニットの正体が判明いたしましたぞ」

「うむ。だがあの赤いユニットはなんだ? まさか三倍速いとか三倍強いとかいうのではあるまいな?」

「あれはオーストリア陣営に属するクロアチア軍ですな。特別ルールでほかの軍のユニットが自軍ターンに移動か射撃かしかできないのに対し、クロアチア軍ユニットだけは移動・射撃、射撃・移動、移動・移動、射撃・射撃と選べるようになっております」

「むう・・・だが1戦力ではそう大したことはあるまい」

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「大王様のおっしゃる通りですな。我が軍の攻勢射撃とそれに続く白兵戦でクロアチア軍一ユニットを撃破し、一ユニットを潰走させましたぞ」

「当然であるな」

(この時点でルール間違ってました。移動後には攻勢射撃はできません。移動していない歩兵及び砲兵ユニットのみ攻勢射撃が行えます)

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「続いてオーストリア軍のターンとなりました。オーストリア軍の司令官ブロウネ伯は早速前衛歩兵部隊を我が軍の前衛にぶつけてきましたぞ」

「ふっふっふ、今ルール間違いを把握したぞ。移動後には移動したユニットは攻勢射撃はできないのだ。逆に我が軍の防御射撃で返り討ちにしてくれる」

「大王様、オーストリア軍より軍使が到着しました。初期配置からやり直すべきだと・・・」

「バカめと言ってやれ!」

「は?」

「バカめだ!」

「はっ! オーストリア軍使へ! バカめ! バカめ! 以上!」

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「大王様! 我が前衛歩兵部隊の防御射撃でオーストリア軍はかなりのダメージを受けましたぞ。しかし、その後の白兵戦に置いてはほぼ痛み分けとなり、双方ともに士気崩壊して潰走する部隊がいくつか出てしまいました」

「むう・・・あの数字やアスタリスクのマーカーは何なのだ?」

「はっ、数字はダメージを受けて失われた戦力となります。あの数字がユニットの戦闘力と同じになれば、ユニットは戦闘力を喪失したとして除去となります。アスタリスクは士気崩壊して潰走中を示すもので、のちの回復フェイズにおいて回復できればマーカーは外れますが、ずっと回復できなければそのまま盤端から逃げて行ってしまいます」

「回復が重要というわけだな」

「しかも、士気崩壊して潰走したユニットは、味方をも巻き込んで潰走していくので、連鎖的に潰走してしまうことも起こりえます」

「このころの戦闘らしいのう」

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「次はわが軍の二ターン目だな。午前9時半というわけだ。それにしても霧はまだ晴れないのか?」

「平地まで完全に霧が晴れるのは12時の7ターンまで待たねばなりません」

「まだかなり先ということか・・・」

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「第二ターンの両軍の動きです。大きな動きはありませんでしたが、潰走したオーストリア軍を追って我が軍の一部が突出したほか、オーストリア軍のターンに水色のハンガリー軍騎兵が我が軍に攻撃を仕掛けてきたぐらいでしょうか」

「ここでゲーム上では午前10時だがお昼になったんだったな。120シリーズとは120分でゲームが終わるのではなかったのかね?」

「セットアップを金曜日に済ませていたのに、すでにこの時点でゲーム開始から二時間ですね」

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「大王様、大変です! 我が軍の第三ターンとなったので、前衛歩兵部隊に敵に接敵を命じましたところ、なんと敵の第二陣は砲兵部隊でした」

「砲兵など蹴散らせばよいではないか!」

「しかし、砲兵は射程が短いほど火力が増加します。隣接ヘクスですとその火力はユニットに印刷された数値の3倍ですぞ!」

「なんと! あの赤いユニットなど問題にならないではないか! 赤い三倍野郎はこいつらだったのか!」

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「敵の砲兵の防御射撃を食らい、我が軍前衛はかなりのダメージを負ってしまいました。しかし、ダイス目が軒並み悪かったのが救いでしたな」

「うむ。砲兵は火力は大きいが白兵戦になると士気値が足されないうえに後退もできない。なのでダメージを負った歩兵部隊や騎兵部隊が決死の白兵戦で敵砲兵を蹴散らすということも起こるわけだ」

「今回も痛いダメージでしたが、敵砲兵もかなり除去いたしました」

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「大王様、四ターン目まで終了しました。小川のこちら側はほぼ敵軍を駆逐し、残った敵はごく少数です。ロボジッツ村も大半を占領することに成功しました。しかし、この状況になっても小川の向こうのオーストリア軍が動きませんな」

「あれはルールで動けないのだ。霧が平地まで完全に晴れるか、小川の隣接ヘクスにプロイセン軍ユニットがやってこないと動けないとルールに書いてある」

(厳密には小川を超えられないだけで、小川を超えなければ移動しても問題ない)

「ブロウネ伯は歯噛みしているでしょうな」

「とはいえ、こちらも戦力が結構減らされた。無傷のオーストリア軍本体相手は結構きついぞ。今のうちにオーストリア軍を迎え撃つ体制を整えるのだ」

「はっ!」

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「うーむ・・・第5ターンになったというのに一向に霧が晴れん! 小川の向こうではドンパチ戦いの音が聞こえてくるというのに状況がさっぱりわからん! これでは動けないではないか!」

「ブロウネ伯! 大変です! 小川の対岸にプロイセン軍が現れました! 我がオーストリアのターンですがいかがいたしましょう?」

「いかがいたしましょうだと? やっと敵が現れたのではないか! ようやく我らの出番が来たぞ! 者ども! 我らオーストリアの栄光のために前進!」

「ブロウネ伯! すでに対岸には敵の砲兵が待ち構えて!」

「なんだと!!」

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「大王様! オーストリア軍主力が反撃に出ました! 小川を超えてこちらに向かってきます!」

「敵が小川と湿地に足を取られているところを砲撃するのだ。先ほどのお返しをしてやれ!」

「おお、オーストリア軍にかなりのダメージを与えましたぞ!」

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「ブロウネ伯! 我が軍は小川を超えようとしたところで次々とプロイセン軍の砲撃や防御射撃を受け大きなダメージを負ってしまいました。もはや戦力は少なく、ロボジッツ村を占領し返す望みはごくわずか。潔く投了なさるか、テーブルをひっくり返すしか道はありません」

「不名誉な二者択一だな。テーブルをひっくり返すのは性に合わん。投了するとしよう」

「はっ」

ということで、霧が晴れる前にオーストリア軍が崩壊となりました。
プロイセン軍の勝利です。

初プレイだったのでいろいろとルール的な間違いなどもありましたが、楽しくプレイができました。
でも、120分でプレイするのは難しいぞ。(笑)

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/02/03(日) 18:00:00|
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古いゲームだから仕方ないかぁ・・・

先日記事にしましたコマンドマガジンの付録ゲーム「ロボジッツ」のルールブックを読んでおりますけど、気になるところがありまして、古いゲームだから仕方ないのかなぁと思っておりますです。

ロボジッツ

「ロボジッツ」は七年戦争におけるフリードリヒ大王率いるプロイセンと、プロイセンに攻め込まれた同盟国ザクセンを救出しようとするオーストリアとの戦いであるわけなのですが、ほかにもフランス軍やハンガリー軍、クロアチア軍のユニットが登場してきます。
ルールブックには、このユニットたちがどういう色で印刷されているか(例えばプロイセンユニットは青地に白文字等)は表記されているのですが、対決するプロイセンとオーストリアはいいとして、そのほかの軍、フランスやハンガリー、クロアチアがどっちの陣営に属しているのかが表記されていません。

初期配置の時点で、霧に包まれている場所に配置されるユニットは裏返して配置するのですが、その裏地の色がプロイセンは青、オーストリアが白になっており、フランスもハンガリーもクロアチアも裏地が白のユニットなので、おそらく三ヵ国ともオーストリア陣営なのだろうと予測できることはできるのですが、ルールに明記されていないと不安ではありますね。

とはいえ、七年戦争の会戦のゲームなどはこれぐらいしか所持しておりませんし、面白そうなゲームではありますので、プレイしたいという気持ちは変わりません。
明日か明後日にでもソロプレイしてみようと思っておりますです。
楽しみー。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/01/31(木) 17:48:23|
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これはやってなかったなぁ

ここのところ創作脳ではなくウォゲム脳になっている舞方です。

ですので、久しぶりになんか面白そうなウォゲムなかったかなぁと手持ちのコマンドマガジン日本版の付録をひっくり返しておりましたところ、そういえばこれはまだプレイしたことなかったなぁと引っ張り出してきたのがこちら。

コマンドマガジン45
コマンドマガジン日本版の45号付録の「1941」と「ロボジッツ」です。

現在144号を迎えたコマンドマガジン日本版ですので、今となりましてはかなり初期の号ということになりますが、こちらの付録は米国のコマンドマガジンのオリジナルではなく、かつてのGDW社から出版されておりました「120シリーズ」ゲームのうちの二種類を付録化したものです。

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「1941」は、第二次世界大戦中の1941年の独軍によるソ連侵攻、いわゆるバルバロッサ作戦のゲームで、終盤を延長することでソ連の冬季反撃までプレイすることができるようですね。

ロボジッツ
「ロボジッツ」の方は、18世紀半ばの七年戦争中の1756年に起こったプロイセン対オーストリアのロボジッツの戦いをウォーGAMEにしたものです。
こちらは序盤戦場には霧が立ち込めていたことを表すために、コマを裏返しにして配置するようで、霧が晴れていくに従い、コマが表にされていくようです。

GDW社の120シリーズは、手軽なウォーゲームを目指して作られたシリーズで、120個のコマで、120分でルールを覚えられて、120分でプレイができるというコンセプトだったような気がします。
マップもハーフマップと大きさも手ごろですので、一度ソロプレイしてみましょうかねー。
まずはルールを120分で覚えなくては。(笑)

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/01/29(火) 18:25:55|
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正しい配置でプレイしてみました

先日当ブログでソロプレイ記事を上げましたコマンドマガジン66号付録の「ATS-BG2 スターリングラード」のシナリオ4ですが、実は独軍の初期配置位置を間違えていたことが判明いたしました。(^_^;)

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実は本誌の方のリプレイ記事を読んでいて間違いに気が付いたのですが、独軍の配置をヘクス番号7“以上”のところを“以下”と読んでしまっていたんですね。(ノ∀`)アチャー

それで昨日の休みに、もう一度正しい配置でソロプレイしてみようと思い、やってみました。

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こちらが正しい初期配置。
実は両軍はこんなにも離れていたんですね。
その上でメインは地図盤左側の赤い丸がヘクスの中心に描かれている建物の争奪になるという形。

両軍はそれぞれ目標となる建物を目指して交互に移動や射撃を繰り返します。
第一ターンの移動戦闘フェイズにはそれほど大きな動きはなかったのですが、その後の近接戦闘フェイスでは、お互いが一つのヘクスの争奪に集まりあい、なんと両軍それぞれがスタック制限に近い兵力を一ヘックスに投入するということに。
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白兵戦では機関銃は役に立たず、それぞれの分隊の火力のみが考慮されます。
さらに、Squad Leaderでは一ターンには一回しかサイコロを振らないで、両軍が生き残った場合は次のターンに持ち越しますが、このゲームではどちらかが全滅するまでサイコロを振り続けます。

結局白兵戦はドイツ軍の勝利に終わりますが、ドイツ軍もかなりの損害を食らってしまい、ボロボロになってしまいます。
白兵戦はあまりいい手段ではないかもしれません。

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一ターン目が終わったところ。
初期配置の関係で、ソ連軍が目標の建物に取りついてます。
あとはドイツ軍を迎え撃つ感じか。

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二ターン目の移動戦闘フェイズで、ドイツ軍は火炎放射器を持った分隊を匍匐前進で目的の建物に隣接させます。
火炎放射器は地形効果を無効とみなせるので、こういう市街戦ではむちゃくちゃ有効な兵器ですが、敵もそれはわかっているので、火炎放射器には射撃も集中してきます。

今回はソ連軍の機会射撃を独軍の分隊が生き延びたことで、火炎放射器がソ連軍に向けて火を噴きました。
ダイス目もよくソ連軍を痛撃しC6のダメージ。
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D2ヘクスにいたソ連軍はほぼ三分の一に減ってしまいます。
実はこの時、火炎放射器による攻撃でC6以上のダメージが出ているので、この建物ヘクスには火災が発生しているのですが、今回ルールを見落としておりました。(・ω<) テヘペロ

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二ターンの移動戦闘及び白兵戦まで終了したところ。
ドイツ軍は火炎放射器の力を使って目標の建物の一角に食い込みます。
しかし、先ほど白兵戦で勝ったヘクスにソ連軍が逆撃で入り込み、占領してしまいました。

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第三ターン終了時。
ソ連軍はE4・E5の建物からドイツ軍を駆逐して占領したものの、ドイツ軍は何とか目標の建物の大半を確保することに成功。
このままいけばドイツ軍の勝利かと思われました。

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第四ターン終了時です。
ドイツ軍は建物の占領を完全にするため、E1ヘクスに射撃および白兵戦を挑みましたが、ああ、なんということでしょう、白兵戦でドイツ軍はサイコロで最悪の0の目(このゲームは10面体サイコロを使います)を出してしまい、ソ連軍に逆に全滅させられてしまいました。
残ったドイツ軍の兵力はD2にいるだけとなり、ソ連軍の攻撃に対抗できないとみてここで終了。
ソ連軍の勝利となりました。

「ATS-BG2 スターリングラード」は面白いゲームです。
ですが、もともとのルールブックの構成がそうなのでしょうけど、今一つルールがわかりにくく感じます。
また、ASLに対するASL-SKのように元となったATSのルールの抜粋版という感じなので、疑問点もいくつか見受けられるように思います。
元となったATSのルールも手元にあるといいのかもしれませんね。

今回は砲やAFVの登場しないシナリオでしたので、次回は砲やAFVの登場するシナリオに挑戦したいと思います。
楽しみー。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/01/27(日) 18:11:58|
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こっちのスターリングラード (*'▽')

昨日のブログに書きました「どっちにしようかなスターリングラード」は、とりあえず以前ソロプレイも行ってある程度ルールを把握していたこっちをやってみることに。

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コマンドマガジン誌66号付録の「ATS BASICGAME2」です。
このゲームにはAFVも登場しますが、今回は歩兵戦闘だけのシナリオ4「ア・フュー・ブレイブメン」をソロプレイしてみることに。

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とりあえず両軍を初期配置。
まずはよくわからないので分散配置を心がけてみました。
これならひとまとめで撃たれることも少ないはず。

勝利条件はソ連軍が独軍の占拠している建物を奪い返すことでVP(勝利ポイント)が入り、6VP以上を獲得すること。
独軍としては建物を守り切らねばなりません。

初期配置的にはもうほとんど目と鼻の先に敵がいる状態でのスタートです。
とはいえ、このマップはスターリングラードの徹底的に破壊されまくった市街地を表しているので、意外と隣接するまで相手が見えないという場合も結構あるのが曲者です。

第一ターンのイニシアチブはサイコロ勝負でソ連軍が取りました。
ということでソ連軍は先手を選びます。(後手を選ぶことも可能)

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ソ連軍はG4ヘクスの一個分隊と中機関銃+士官(射撃結果表で2列有利にできる)を使い、E4ヘクスの独軍を攻撃。
E4ヘクスの独軍はたまらず分隊が損耗し、下士官ともども士気チェックにも失敗というありさま。

このゲームは将棋のようにソ連軍の一ユニットなり一スタックなりが移動戦闘を終えると、独軍の一ユニットなり一スタックなりが移動戦闘を行うというもの。
ということで独軍も中機関銃と分隊及び士官を使ってソ連軍の今射撃したグループを射撃。
これでソ連軍も分隊が損耗しましたが、士気チェックには成功しました。
このゲームは周囲にいる味方ユニットの数が士気チェックの時に有利な修正として働くので、なるべく周囲に味方がいてくれる方がいいのです。

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建物を奪取しなくてはならないソ連軍は、一個分隊を匍匐前進で独軍の建物の隣に進めます。
これに対して独軍はE2ヘクスの分隊が機会射撃で攻撃。
ソ連軍の分隊は士気チェックには成功したものの半分に減ってしまいます。

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独軍はE6にいた分隊をE4の応援のためにE5に匍匐前進させますが、今度はこれをソ連軍が機会射撃で攻撃。
ダイス目が良くドイツ軍も分隊が3/4に減ってしまったうえ、士気チェックにも失敗です。

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このように交互に手番を繰り返していくわけですが、移動したユニットにはこの矢印の「移動マーカー」が置かれ、移動しましたよということを示します。
このマーカーの置き方にも意味があり、匍匐前進の場合はユニットの上に、突撃移動の場合はユニットの後ろに、疾走移動の場合はユニットの後ろに置かれた上に疲労マーカーもユニットの上に置かれます。

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こうしてすべてのユニットが移動や射撃を行うか、双方が二回連続で手番をパスすると、そのターンの移動戦闘フェイズが終了です。
ほぼ一ユニットずつの交互手番なので、結構時間がかかりました。

移動戦闘フェイズが終わると、今度は敵のいるヘクスにも侵入できる浸透移動および白兵戦の近接突撃フェイズになります。
このフェイズもダイス目勝負が行われ、またもソ連が先手を取りました。

ASLやSquad Leaderですと、この直前に士気阻喪したユニットは潰走して逃げてしまうのですが、ATSではそういうルールはないようで、士気阻喪したユニットのところにも浸透移動ができるようです。
続いて行われる白兵戦では、お互いに士気チェックが行われ、防御側の士気阻喪ユニットは除去とあるので、すでに士気阻喪しているユニットは無条件除去になってしまうのですかね?

19011908.jpg   19011909.jpg
今回は一応そういう解釈で士気阻喪の独軍ユニットは全滅とみなしました。

19011910.jpg
白兵戦が終われば、すべての移動と射撃のマーカーを取り払い、一ターンが終了です。
今日は時間がなかったので、ここまでとしました。

ASLやSquad Leaderと違い、射撃で何らかの結果が出ることは、イコールユニットの損耗となるので、士気チェックに成功したから無傷というわけにはいかないんですよね。
たった一ターンでしたが、双方そこそこ分隊に損耗がありました。
あと、結構時間も食いますね。
でも、慣れるともう少しスピーディに行えるかも。
なかなか面白いゲームでした。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/01/19(土) 17:49:22|
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どっちのスターリングラード?

先日ゲームジャーナル誌付録の「激闘! スターリングラード電撃戦」のソロプレイを行ったわけですが、そのせいか、なんとなくスターリングラード戦のゲームをしたいなぁとか思っている今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?

で、今までほとんどプレイしたことのないホビージャパン/SPIの「スターリングラード攻略」を引っ張り出して、ルールブックを読み始めました。
スターリングラード攻略

このゲームは一ユニットが大隊・中隊規模でスターリングラード市街全体の攻防戦を扱うという、結構珍しい規模のゲームとなっています。
また、システムも特徴的で、ドイツ軍が移動・攻撃を行っていく中で、「赤軍反抗コマ」が引かれると、そこからはソ連軍の移動・攻撃が行われ、それが終わるとまたドイツ軍の移動・攻撃がといういわばチットドリブンの走りみたいなシステムでしょうか。
プレイした方は面白いゲームだとおっしゃる方が多いようなので、一度プレイをしてみようとは思っていたのですが、結局なかなかプレイをすることなく今日まで来てしまいましたので、プレイしてみようかなーと。

とは言いますものの、実はこっちもプレイしたくてどうしようかなーと悩み中なんですよねー。
066.jpg

コマンドマガジン誌66号付録の「ATS BASICGAME2」です。
こちらは私が良くソロプレイをする「Squad Leader」と同様に一ユニットが分隊規模でスターリングラードの市街戦の一局地を抽象的に再現するゲームですけど、それだけに建物の一つ一つをめぐって行われる戦いの雰囲気を味わえるんですよねー。
「Squad Leader」でいつもやっていることではあるんですが、これも前回ソロプレイした時は面白かったので、もう少しやってみようかなーと思うんですよねー。

どっちのスターリングラードをやろうかなー。
迷うなー。

ということで今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/01/18(金) 18:57:18|
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久々の重たいシナリオ

昨日は作戦級のゲームを遊びましたが、今日はいつもやりなれている戦術級(戦闘級とも)ゲームのSquad Leaderをソロプレイ。

Squad Leader
今日は久しぶりに大きめで重たいシナリオであるシナリオ5の「621高地」をソロプレイしました。

初期配置   初期配置2
これが初期配置。
座っている南側からと、ソ連軍側である東側から見た盤上の図です。
水色のドイツ軍に比べ、茶色のソ連軍の圧倒的な数が印象的。

目標はこの丘
このシナリオは独ソ戦も後半となる1944年6月の「バグラチオン作戦」によってほぼ崩壊したドイツ軍が、かろうじて残った戦力をかき集めて防御拠点となる丘を死守しようとするもので、ドイツ軍の薄い防御ラインの背後にあるこの丘の頂上7ヘクスのうち5ヘクスをソ連軍が占領すると勝利というもの。
ドイツ軍はそれを阻止すれば勝利です。

ドイツ軍は初期配置の時点で士気チェックを行い、それに失敗したユニットは混乱状態で始めなくてはならないというルールが。
そのため、今回は初期配置8個分隊中2個分隊が混乱状態からのスタートでした。
これでも少ない方か。

ただ、ドイツ軍には盤外砲撃(盤の外に大砲ユニットがあるとみなして、そこから砲撃が行える)が要請できるので、うまく使えばソ連軍の進撃をかなり遅らせることが可能かもしれません。
期待したいところです。
また、このシナリオは両軍ともに増援がいくつも出てくるので、それらの活用でもまた戦況は変わるでしょう。

先手はドイツ軍ですが、一ターン目には初期配置で混乱していた分隊の回復と防衛ラインの再配置のみ。
そしていよいよソ連軍が動き出します。

ソ連軍移動開始   ソ連軍移動開始2
スタック(駒を積み重ねること)して移動すると、ひとまとめにして撃たれる可能性があるので、できるだけ一個分隊ごとにばらばらになっての前進開始。
この時点でソ連軍はなんと48個もの分隊が。
48対8というドイツ軍にとっては絶望的な差です。

1ターン終了
1ターン終了時。
ドイツ軍は足止めの分隊を残し、指揮官と無線機(盤外砲撃を呼ぶのに必要)は丘の方へと後退してます。
ソ連軍はまさに人海戦術ともいうべき圧倒的な分隊数で前進中。

四号戦車登場
2ターン目、ドイツ軍にとっては貴重な増援兵力である四号戦車4輌と75ミリ対戦車砲をけん引した装甲ハーフトラックが入ってきます。
四号戦車はすぐさま開豁地を不用意に移動していたソ連軍分隊を2個ほど血祭りにあげ、その主砲を敵へとむけます。

対戦車砲丘の上に
また、対戦車砲は見通しのいい丘の上に布陣するべく、ハーフトラックが丘を登ります。

T-34登場
しかし、同じ2ターン目にはソ連軍にも増援が登場します。
しかもT-34が6輌もです。
T-34はドイツの四号戦車と同レベルなので、こちらも数的にはソ連軍が有利。

2ターン終了   2ターン終了2
2ターン終了時です。
ドイツ軍の盤外砲撃の観測弾が着弾してます。

盤外砲撃が着弾
3ターン目、ついにドイツ軍の盤外砲撃の効力射が着弾します。
盤外砲撃は残念ながら81ミリ迫撃砲というそれほど強力なものではありませんでしたが、それでもこの赤いマーカーのある所とその周囲6ヘクスすべてに砲弾が降ってくるので、今回はソ連軍3個分隊に影響が出ます。

盤外砲撃に効果あり
今回はダイスの目が良く、3個分隊すべてが混乱状態となりました。
とはいえ、ソ連軍の圧倒的な数にしてみればかすり傷みたいなものか。
そして、盤外砲撃はこれが最初で最後となってしまいました。
無線機の接触が良くなく、砲兵隊と連絡がこれ以降取れなくなってしまったのです。

対戦車砲に命中   対戦車砲   撃破される
そして今度はドイツ軍に悲劇が。
せっかく丘の上に布陣してT-34ににらみを利かせようと思っていた75ミリ対戦車砲が、なんとT-34の遠距離射撃(なんと23ヘクスも離れていた)が3の目を出して命中。
一発も撃たないうちに直撃を受けて破壊されてしまいます。
Σ(°ω°)ナントー

四号戦車と反対側に位置して、四号戦車に向かうT-34を側面から撃破する予定だったんですけどねぇ。
これでT-34に対抗する手段が一つ減ってしまいます。

T-34撃破
それでも、のこのこと移動してきたT-341輌を四号戦車が撃破。
クルーは脱出できずに全滅です。

3ターン終了   3ターン終了2
3ターン終了時です。
だいぶソ連軍が丘に迫ってきました。
ドイツ軍は四号戦車を1輌を残して丘の救援に向かわせます。

四号撃破
4ターン目、もう1輌のT-34を道連れに、四号戦車が撃破されてしまいます。
両軍ともクルーは脱出できず、残骸だけがむなしく盤上に残ります。

左翼崩壊
時を同じくして、ドイツ軍の左翼部隊が壊滅。
8-1指揮官と4個分隊が失われてしまいました。
空いた穴からT-34が侵入します。

4ターン終了   4ターン終了2
4ターン終了時です。
ドイツ軍は残存戦力をすべて丘の上に投入しつつあります。
このターン、ドイツ軍には装甲ハーフトラックと10-3指揮官と838突撃工兵分隊4個が増援としてやってきましたので、何とか丘を守り抜きたいところ。

しかし、そうは問屋が卸してくれません。
ソ連軍の攻撃がいよいよ丘に集中してき始め、ドイツ軍は何の遮蔽物もない丘の頂上で守る必要が出てきます。
そこでドイツ軍は装甲ハーフトラックや四号戦車を丘の上にあげ、それらを遮蔽物として活用していきます。

残骸を盾に抵抗
残念ながら、装甲の薄いハーフトラックは次々と撃破されてしまいますが、幸い残骸になっても遮蔽物としては利用できるため、ドイツ軍は分隊を残骸の陰に隠し(残骸ユニットの下にする)林と同じ防御効果を得ることに成功します。
吹きさらしよりははるかにマシです。

ですが、頼みの四号戦車も次々と撃破されてしまいます。
なかなかに厳しい。

5ターン終了   5ターン終了2
5ターン終了時です。
盤外砲撃を呼びたいところなのですが、10-3指揮官も9-2指揮官も自身が混乱したり混乱している分隊を回復させることに必死で、無線機を使う余裕がありません。
このシナリオはドイツ軍に指揮官が少なすぎます。
せめてもう一人いれば・・・

重自走砲たち
6ターン目、ソ連軍もそこそこ出血はしておりますが、とどめともいうべき重自走砲が5輌も増援で登場します。
しかも628エリート分隊も8個も一緒です。
122ミリだの152ミリだのの砲弾を食らえば、丘の上のドイツ軍はひとたまりもありません。

6ターン終了   ゲーム終了
6ターン終了時、および7ターン終了時です。
残骸の陰で必死に戦ってきたドイツ軍も、1個また1個と分隊を除去され、丘の頂上7ヘクスのうち5ヘクスを占領されるに至りました。
この時点で健在なドイツ軍はわずか2個分隊しかなく、反撃で取り返すのは不可能と判断。
ゲーム終了といたしました。

両軍の損害
ゲーム終了時の両軍の損害。
死屍累々という感じですなぁ。

いやぁ、今回は盤外砲撃がほとんど役に立ちませんでした。
もう少し守り方がうまくできればよかったんですが・・・

それにしても久しぶりの大型シナリオのソロプレイを楽しみました。
結構時間もかかりましたが、楽しかったです。
やっぱりSquad Leaderはいいですねぇ。(*´ω`)

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/01/12(土) 20:10:37|
  2. ウォーゲーム
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なんとなく合わないかも・・・

明日明後日はお仕事お休みという、この休日前のひと時ってのが好きなんですよねー。
で、今日は久々に作戦級ゲームを広げてみました。

ゲームジャーナル47号
広げましたのはこちら。
ゲームジャーナル誌47号付録の「激闘! スターリングラード電撃戦」です。
いわゆるゲームジャーナル誌お得意の「激闘!」シリーズですね。

Dwm4jGpVsAAyg3B.jpg
初期配置をし終わったのがこちら。
何というか、この初期配置が終わって、ユニットが整然と並んでいるのを見ると、それだけで満足しちゃってもういいやってなることありません? (笑)
たぶん、ウォーゲーマーのソロプレイ時あるあるだと思うんですけど。(*´ω`)

このゲームは1942年夏のドイツ軍の夏季攻勢「ブラウ作戦」をシミュレートしており、ドイツ軍はソ連の南部石油地帯とそこに通じる水運の大動脈であるヴォルガ河の制圧を目指して進撃していくわけです。
果たして「バルバロッサ作戦」初期のころの快進撃の再現なるか・・・

Dwm7EnBUcAAjqkn.jpg
ドイツ軍の主力の一つ「第四装甲軍」の一団ですね。
活躍してくれるといいのですが、なかなかそうもいかないというね。

DwnKlVSUwAAbwmz.jpg
第一ターン終了時。
今回独軍は第一ターンは第6軍と第17軍を動かさず、第一装甲軍と第四装甲軍をそれぞれ二回動かすということをやってみました。
でも、あんまりパッとしないんですよねー。_(:3 」∠)_

DwniNvdVYAUFqc8.jpg
第二ターン終了時。
おそらくこのゲームで枢軸軍が最大に動けるターンだと思います。
でも、まあ、こんな感じ。

で、二ターン終了までで止めました。
どうもこのゲームは私にはあんまり合わないかもー。

やっぱり私は戦術級ゲームの方が合っているのかもしれませんねぇ。
今度はなんか戦術級を楽しもうと思います。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2019/01/11(金) 18:55:12|
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北海道に住む悪堕ち大好き親父です。
このブログは、私の好きなゲームやマンガなどの趣味や洗脳・改造・悪堕ちなどの自作SSの発表の場となっております。
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