FC2ブログ

舞方雅人の趣味の世界

あるSS書きの日々

鉄屑星系が到着

先日注文してあったアニメ「宇宙戦艦ヤマト」の同人シミュレーションウォーゲーム「アイアンデブリシステム」が到着いたしました。

18041901.jpg
おお、土方艦長かっこいい!
写真ではあんまりきれいに写っていないのですが、彼の下には白色彗星帝国の大戦艦が戦列をなして行軍している場面が描かれており、この絵の元ネタとなったウォーゲーム「アイアンボトムサウンド」と同じ構図となっています。
(アイアンボトムサウンドでは、双眼鏡を持った日本海軍提督の下に夜間航行する米戦艦群が描かれていたのです)

太平洋戦争中期、ガダルカナル島の争奪戦において、日米両軍はその支援のために多数の水上戦闘艦艇をその近海に投入し、制海権を確保しようと激しい戦いを繰り広げました。
そのため、多くの両軍艦艇がその近海で沈没し、ガダルカナル島とフロリダ諸島及びサボ島にはさまれた海峡は、さながら海底が軍艦の鉄で埋め尽くされたようだということで、「鉄底海峡(アイアンボトムサウンド)」と呼ばれるようになりました。

時を経て、ガミラスの侵略をかろうじてはねのけた地球は、その後白色彗星帝国の侵略も何とか撃退することに成功。
しかし、多くの艦艇が太陽系空域には沈んだということから、いつしか太陽系は「鉄屑星系(アイアンデブリシステム)」と呼ばれることになったとかならないとか・・・(笑)

まあ、そういうネーミングで、元ネタとなった「アイアンボトムサウンド」というゲームにもひっかけたこの表紙絵というわけです。
それにしても、個人的には「宇宙戦艦ヤマト」のウォーゲームを手に入れる機会がこようとは夢にも思いませんでした。

18041902.jpg
中身はこんな感じ。
宇宙マップに艦艇ユニット、ルールブックやチャート、それにシナリオカードなど。
どうしてどうして、打ち抜きユニットと言い素晴らしい出来栄えです。

このゲームは、リメイクされました「宇宙戦艦ヤマト2199」や、「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」のほうではなく、「宇宙戦艦ヤマト」「さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち」「宇宙戦艦ヤマト2」「宇宙戦艦ヤマト 新たなる旅立ち」をベースにしたウォーゲームで、シナリオにもガミラスとの冥王星会戦からさらばや2の土星会戦、新たなるのマザータウン防衛戦などが含まれています。

18041903.jpg   18041904.jpg   18041905.jpg
こちらがユニットたち。
地球防衛軍、ガミラス、白色彗星帝国、暗黒星団帝国の雄姿がうかがい知れます。
かっこいいー!

18041906.jpg
ルールブックもチャートもシナリオカードもすべてがフルカラーという豪華さ。
なんというもんを作ってくれたんや・・・

まだルールも読んでいませんが、これは本当にあのころの記憶をよみがえらせてくれますねぇ。
機会があったらプレイしたいと思いますです。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/04/19(木) 18:20:17|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

( ˘ω˘)スヤァ

朝起きなくちゃならない時間が早いせいもあるでしょうし、加齢で歳を食ったせいもあるのでしょうけど、最近は布団に入ってウォーゲームのルールブックを読み始めても、一ページも読み進めないうちに睡魔に襲われて読んでいられなくなってしまいました。

「ドイツ戦車軍団」や「ドイツ装甲軍団」系の軽めのルールブックならともかく、コマンドマガジン誌の付録についた「シチリア侵攻作戦」とか「フランス’40」とかのルールブックは、本当に読んでてもすぐに眠くなるし、頭に入ってきません。
困ったものですー。(笑)
「シチリア侵攻作戦」も「フランス’40」もプレイしてみたいゲームなんですけどねぇ。

まあ、一番いいのはユニットを並べて動かしながら覚えるのが一番でしょうから、時間を作ってソロプレイするのがいいんでしょうけど、これまた気力がなかなか・・・
歳を取るというのはこういうことですかねぇ。
つらいところです。

てなことを言いながら、今晩もまた布団の中でルールブックを読むんでしょうねぇ。

今日はこんなところで。
そrではまた。
  1. 2018/03/27(火) 18:50:46|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:3

日曜午前中の大戦(おおいくさ)

今日はニチアサを見た後、エポック「ドイツ戦車軍団」の「ダンケルク」をソロプレイ。
穏やかな天気の日曜午前の大戦(おおいくさ)です。

ドイツ戦車軍団

18032501.jpg
こちらが初期配置。
盤右側にいる黒帯のユニットがドイツ軍で、その正面にいる薄緑やオレンジ、薄黄色が連合軍です。
(薄緑:仏軍 オレンジ:英軍 薄黄色:ベルギー軍)

初期配置はもう決まっているので、コマを取り出してサクサクと配置。
アルデンヌの森を抜けられるとは思ってなかった仏軍は、手前側にはあんまり部隊がありません。
独軍はそこをちょうど突破してきたところ。

18032502.jpg
第一ターンの独軍の移動と攻撃が終わったところ。
手前側の仏軍の前線がズタズタにされ、独軍を食い止める部隊が全くいません。
裏返っているコマは、攻撃を受けて後退したため、部隊の再編成などで混乱している状態を表しており、現状では戦力にならない部隊となります。

18032503.jpg
連合軍の移動と戦闘が終了し、一ターン目が終わったところ。
このゲームは独軍がまず移動と戦闘を行い、次に連合軍が移動と戦闘を行います。
ちょうど野球の表裏の攻撃のようなものですね。
先ほどまで混乱していた部隊も、何とか再編成を終えて部隊として戦力を取り戻しました。
とはいえ、戦線に開いた穴はふさがっていません。

18032504.jpg
独軍の二ターン目の移動と攻撃が終わったところです。
戦線に開いた穴から、独軍自慢の装甲師団が無人の野を行くがごとく突進しています。

18032505.jpg
二ターン目の連合軍の移動と戦闘が終了したところ。
連合軍は盤の手前側からやってくる増援や、盤奥側から部隊を引き抜いたりなどして、何とかかろうじて戦線らしきものを張っています。
しかし、独軍の装甲師団の前にはほとんど無力でしょうか・・・

18032506.jpg
両軍の移動戦闘を終え、第三ターンが終了したところです。
連合軍はかろうじて独軍の装甲師団を食い止めていますが、これ以上は難しい状況です。

18032507.jpg
第四ターン終了時点です。
このターン、連合軍は増援部隊を用いて独軍に乾坤一擲の反撃をおこない、見事に第8装甲師団を包囲殲滅することに成功しました。
独軍にとっては初めて失った部隊となります。
この戦いは、そばにあった街の名から、後世「ソアソンの反撃」と呼ばれることになるでしょう。
とはいえ、全体的には連合軍は包囲されつつありました。

18032508.jpg
第五ターンが終わったところです。
連合軍は何とか増援を使って独軍を一ユニットでも除去しようと攻撃を仕掛けましたが、功を奏せず。
逆にアントワープとブリュッセルが陥落し、守備隊が壊滅します。
部隊も残り数えるほどしかなくなってしまいました。

18032509.jpg
ゲーム終了時の盤面です。
独軍の攻撃で連合軍はついに港から英国へと脱出せざるを得なくなりました。
盤奥側の四つの連合軍ユニットは無事に脱出できますが、真ん中付近のベルギー軍は独軍に包囲されているために脱出できず降伏するしかありません。
ダンケルクの戦いは終わったのです。

ということで、勝利得点の計算です。
このゲームの勝利は独軍が35点以上取ることです。
独軍は除去したり、最後に降伏せざるを得なかった連合軍ユニットの戦力がそのまま得点となり、今回は46点を獲得しておりました。
しかし、ここから今度は独軍が失ったユニットの戦力の二倍の数値を引かなくてはなりません。
今回独軍は第8装甲師団を失いましたので、第8装甲師団の4戦力の倍の8点を引くことに。
すると、独軍の点数は38点となり、なんと勝利にはぎりぎりの点数だったことがわかります。
もし終盤の連合軍の反撃で、あと一ユニットでも独軍が失っていたら、「ゲーム上では」連合軍の勝利ということになっていたでしょう。
連合軍としてはほとんど部隊を失っていますので、「連合軍が勝ったね」などと言われましても、信じられないでしょうけどね。
(*´ω`)

歴史上では独軍が勝った戦いですので、ある意味独軍は勝って当たり前ですから、点数的には勝つのがなかなか厳しいようにしてあるんでしょうね。
面白かったです。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/03/25(日) 20:04:56|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

これもたまにやりたくなります

既にゲームの設定上では2007年に起こったことになっているので、「過去」の話になってしまった作品ですが、出版された当時においては「近未来」の出来事として作られたゲーム「アステロイド」です。

アステロイド
まさに巨大な小惑星が地球へ衝突する軌道に乗り、それを何とか防がなければならないというハリウッド映画のような設定のゲーム。
しかも、その小惑星はコンピュータとロボットに支配されており、それらを何とかしないとならないという。
このゲーム、映画化したら面白いと思うんですけどねー。
(ゲームのファンとしてはつらいことになる可能性もありますけどww)

このゲームもたまにふとやりたくなるんですよね。
さすがに夕食後のソロプレイ向きではないので、なかなかやるのは大変ですが。
でも、VASSALあたりでどなたかと対戦してみたいところです。
コンピュータ側でも侵入者側でも楽しめるゲームなんですよねー。

ちなみに箱絵にもあるとおり、犬も連れていくことができるんですよねー。
この犬がまた結構強かったりするという。(笑)

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/03/08(木) 19:20:31|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

夕食後の中東での熱い戦い

先日の「エルアラメイン」に引き続き、夕食後あと片付けまで終えてからのウォーゲームのソロプレイ。
今回はHJから出版された「Basic3」に入っております「スエズを渡れ」をおこないました。

ベーシック3.1

「スエズを渡れ」は、第四次中東戦争において、イスラエル軍が前線のエジプト軍を突破し、スエズ運河を渡河しようと行われた戦いを現しており、双方ともに移動と戦闘を繰り返すわりと簡単なウォーゲームになります。
ただ、第四次中東戦争というのが背景なので、日本では今一つイメージがしづらい戦いかもしれません。

勝利条件としては、イスラエル軍は盤を横切る道路をエジプト軍から確保し、そのうえで最低でも六個のユニットを運河の渡河エリアに置かねばなりません。
エジプト軍はそれを阻止します。
このため、道路の確保と渡河のためにイスラエル軍は失える部隊数の上限のようなものがあり、あんまり部隊を失ってしまうとエジプト軍にそこを突かれてしまう形になります。

18030301.jpg
こちらが初期配置。
照明を背負うような位置で遊んでいるため、スマホを持った影が・・・(笑)
このゲームも両軍ともに初期配置の位置は決まっているので、セットアップは楽です。
盤上の灰色っぽいのがイスラエル軍で、こげ茶色がエジプト軍となります。

第一ターンは夜間の上に奇襲なので、隣接している部隊は動けません&必ず攻撃しなくてはなりません。
さらに移動力はマイナス2されます。

18030302.jpg
1ターンが終わったところ。
この時点でイスラエル軍はすでに二ユニットを失っておりました。
序盤から痛い。

18030303.jpg
2ターンが終わったところ。
イスラエル軍はこのマップを横切る道路二本のうちどちらかを確保したいところですが、今回も相互損害で二ユニットを失い、非常にきつい状況です。

18030304.jpg
ところがここからイスラエル軍は本領を発揮。
増援を加えたことでエジプト軍をつぎつぎと除去。
このゲーム、何度かソロプレイをおこなっておりますが、ここまでエジプト軍を除去したのは初めてかも。

18030305.jpg
4ターンが終わったところ。
既にエジプト軍は風前の灯火です。
盤上には三ユニットしかなく、次のターンで盤の下部から四ユニット増援が来るとはいえ、その手当のためにイスラエル軍は二ユニットを送り込んでます。
ただ、イスラエル軍もここまでの損害が結構多く、ここからさらにスエズ運河渡河のための六ユニットを抜き出さなくてはなりません。
そこが不安材料となるところ。

18030306.jpg
その不安が見事に的中してしまいました。
5ターン目にエジプト軍はマップ下部からの増援が登場し、イスラエル軍と交戦。
この時またしても相互損害が出て、エジプト軍一ユニットとイスラエル軍一ユニットがともに除去となってしまいます。
マップ下部にはイスラエル軍は二ユニットしかまわしておらず、これで戦線に穴が開いてしまいました。
しかし、すでにイスラエル軍はスエズ運河渡河のため六ユニットを渡河ボックスに入れてしまったため、この穴をふさぐことができなくなってしまってました。

そのため、6ターン目にエジプト軍は長駆渡河ヘクスに突撃し、そこにあるイスラエル軍の工兵橋を攻撃して撃破。
この工兵橋を失うと即イスラエル軍の敗北となるため、エジプト軍の大逆転勝ちとなりました。
\(^o^)/ナンテコッタ

18030307.jpg
両軍の除去されたユニットたち。
イスラエル軍はこれでも失いすぎでして、本来は四ユニットぐらいでとどめたいところなのです。

最後は意外な結果に終わりましたが、今回は相互損害のダイス目が出すぎましたね。
イスラエル軍にとっては非常にそれが痛かったでしょうか。
でも、楽しいソロプレイでした。

今回もセットアップから終了まで1時間半ちょっとというところだったでしょうか。
食後の一服で軽めのウォーゲーム。
なんだかいいものですねぇ。(*´ω`)

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/03/04(日) 20:30:01|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

食後の一服にエルアラメイン

先日、夕食後のちょっとした時間で、エポックの「ドイツ戦車軍団」に入っているミニゲーム「エルアラメイン」をソロプレイいたしました。

ドイツ戦車軍団
このゲームは、ロンメル率いるドイツアフリカ軍団とイタリア軍が英軍の守るエルアラメイン近郊で激突した戦いをシミュレートしたもので、入門用として簡単なルールとわずか四ターンと短いターン数が特徴です。
ドイツ軍は「アラムハルファ高地」の二つのヘクスのうちどちらかか、エルアラメインの町含めそこから東に延びる道路を占領すれば勝利となります。

18030101.jpg
こちらが初期配置。
両軍ともに配置する場所は決まっているので、サクサクと配置できます。
手前が西になり、奥が東になります。
手前に紫のドイツ軍と緑のイタリア軍が、奥に赤の英軍が配置されています。
見てわかるとおり、独軍は主力の装甲部隊を右翼に集中し、左翼は歩兵部隊で押さえてます。
この装甲部隊が砂漠を駆け抜けていくのが独軍の主たる戦法となります。

18030102.jpg
その定石どおりに枢軸軍は右翼を突出させます。
この独軍装甲部隊の猛威に英軍はなすすべもなくユニットが蹴散らされて行きます。
(°ω°)ウヒャー

18030103.jpg
一方左翼でも独軍歩兵部隊が1:1の低比率攻撃をつぎつぎと成功させ、英軍を後退に追い込みます。
正直この低比率攻撃の失敗がほとんどなかったことが、英軍を追い詰めました。
枢軸軍ダイス目良すぎ。
('ω')oh

18030104.jpg
そのため最終ターンを待たずして、独軍歩兵部隊にエルアラメインの町を占領されてしまいました。
英軍の反撃にも耐えたことで、この時点で独軍の勝利が決定です。
₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾ ロンメル

テーブルをセットしてユニットを並べて決着がつくまで一時間ほどでした。
まさに食後の一服でのエルアラメイン戦でした。
今回は独軍の低比率攻撃が成功しすぎましたね。
半分の確率なんですけどね。
今度はまた「ダンケルク」でもやりますかねー。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/03/02(金) 18:54:50|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

海賊がー!

「船長ー、荷物の積みこみ終わりましたよー」
ヘルメットのスピーカーから声がする。
どうやら出港の準備は整ったようだ。
推進剤も満タンに詰め込んだし、これで10回のフル噴射が可能というわけだ。

とはいうものの、噴射が10回というのはいかにも心もとない。
宇宙船は地上の自動車のように摩擦で止まることはできない。
加速したらその分減速にも推進剤が必要だ。
つまり、10回の噴射とは基本的には5回の加速や進路変更しかできないということだ。
もっと推進剤を積み込みたいものではあるが、そうしてしまうと今度は荷物が積めなくなる。
うちみたいな商業用船舶では積み荷の減少は死活問題であり、商船の大半は噴射が10回と決まっている。
まあ、何事もなければいいんだがね。

という感じで、久しぶりに宇宙船ボードゲーム「メイディ2100」を楽しみました。
これはRPGamer誌9号に掲載された「メイディ」の別バージョンであり、はるかな未来であるTRPG「TRAVELLER」の世界では事実上無限の回数が可能な宇宙船の加減速を、最高でも20回に規定する2100年の近未来の宇宙船用にしたものです。

「メイディ」の特徴としては、一隻の宇宙船を過去、現在、未来位置の三個のコマで表すことでしょう。
これによって、その宇宙船が今どれだけのベクトルを持っているのかが把握しやすいのです。
過去位置と現在位置を結ぶ線が今のベクトルであり、そのベクトルを同じだけ前方に伸ばしたあとで、加速分だけ未来位置を動かす。
これは結構いいやり方だと思うのですが、欠点としては盤上がごちゃごちゃしてしまうことでしょうかね。

「メイディ2100」では、軍艦のような加減速の回数が必要な艦艇でも最高で20回しか噴射ができず、一般商船のような民間船ですとそれこそ10回しか噴射ができません。
そうなりますと、目的地に行くだけでも非常に大変なわけで、今回はまずは単純に航海をしてみることに。

「で、船長、今回は小惑星Betaで一部の積み荷を放出後、小惑星Gammaに向かうということで良かったですか?」
「ああ、その通り」
航法士席に着くキャサリンに俺はうなづく。
いったい人類はいつになったらこの野暮ったいゴワゴワした宇宙服ではなく、SF雑誌の表紙に出てくるような女性の躰のラインを余すところなく見せつけてくるようなぴったりした宇宙服に変わるのか?
俺はせっかくの美しいボディラインをもさっとした宇宙服で隠されてしまっているキャサリンの姿を見てそう思う。
男?
それはずっとこの宇宙服のままでいい。

18022401.jpg
ということで、俺たちの貨物船は小惑星Alphaを出発した。
この時俺はもっと慎重であるべきだったのだが、この空域は海賊の報告も少ないものだから、少しでも早く荷物を届けてしまおうと思い、余計に一回噴射してしまったのだ。

18022402.jpg
おかげで小惑星Betaに接近する際には減速しなくてはならず、またしても噴射回数を使ってしまう。
既にこの時点で4回噴射をしており、残りは6回。

18022403.jpg
小惑星Betaをかすめながら物資を放出し、そのままBetaを回り込むようにしてGammaに船首を向ける。
この時点で噴射6回目であり、残りは4回。

18022404.jpg
その後Gammaへのコースに載せるためにさらに噴射して8回目。
だんだんと背中を冷たいものが・・・
やばい・・・

18022405.jpg
Gamma直前で減速のために噴射回数を使い切り、Gammaで停止するためのあと一回の噴射ができなくなってしまいました。
なんてこった!
「メイディメイディ! 当方残推進剤無し! 救援を乞う!」
このままでは宇宙のかなたに漂流してしまうことに・・・

18022406.jpg
幸い小惑星Gammaから、救援要請を聞きつけて救難船が来てくれ、ベクトルを合わせて救助してくれました。
あとできっと高額の請求書が来ることになるでしょうが、とりあえずは助かったー。

ということで、「メイディ2100」はホントに目的地に行くだけでも結構大変です。
「TRAVELLER」準拠の通常ゲームであれば、加減速は無限に行なえるので、こんな心配は全くないんですけどね。
でも、この目的地へ行くだけでも大変というのが、私は結構好きなんですよねー。


単なる航海だけでも大変だったのですが、今度は海賊も出してみようということで。
二度目のソロプレイを。

18022407.jpg
やれやれ・・・
前回は全くひどい目に遭った。
おかげで借金を背負ってしまったので、仕事をして返さねば。
今度は途中経由無しで小惑星Alphaから小惑星Gammaに直行する仕事だ。
荷物も積みこんだし出発。
ただ、最近海賊が出没するらしいのが気になるなぁ。

18022408.jpg
「船長、レーダーに反応。国籍不明の宇宙船が接近中です。呼びかけにも応じません」
キャサリンの顔がこわばっている。
宇宙では呼びかけには応じなければならない。
応じないということは悪意ある宇宙船と思われても仕方がないのだ。
海賊か?

俺はすぐに相手のコースを確認する。
ばっちりこちらと会合するようなコースじゃないか。
これはもう疑うべくもない。
「メイディメイディ! われ、正体不明の船舶に接近されつつあり。呼びかけに応じず、海賊と思われる。救援を乞う!」
何だって俺はこうもメイディ信号を発信せねばならんのか!

18022409.jpg
やがて小惑星Alphaから返信が来る。
『こちら小惑星Alpha。巡視船が緊急出港してそちらに向かいつつあり。幸運を祈る』
巡視船が来てくれるらしいが、はたしてそれまで持ちこたえられるか?

18022410.jpg
「船長! ダメです! 振り切れません!」
悲鳴のようなキャサリンの声。
なけなしの推進剤を使って相手の動きをかわそうとしてみたものの、海賊船はいとも簡単にこっちの動きについてきた。
そしてお互いに至近距離でのレーザーの撃ち合いに。
船体に穴が開けられ、積み荷にいくらかの被害が出たようだ・・・

18022411.jpg
これまでの速度差の関係から、一ヘクスの距離を開けることに成功したものの、このままではいずれまたベクトルを合わされてしまうのは必至。
いまだ救援の巡視船は遠い。

18022412.jpg
巡視船が近づいてきたものの、海賊船は再び至近距離に。
そしてこの回は攻撃の代わりに「鉤かけ」を宣言し、見事に成功。
これで海賊船は貨物船と同一ベクトルとなることとなり、おそらく乗り込みが行われるでしょう。

船体に衝撃が走り、海賊船からのワイヤーが絡まったことが感じられる。
船外カメラには武装した宇宙服の連中がこちらに飛び移ってくるのが映し出され、それを見たキャサリンの顔が青ざめる。
「ここにいろ!」
俺は宇宙服のヘルメットを着け、バイザーを降ろすとコクピットを後にする。
海賊め!
これは俺の船だ!

18022413.jpg
このあと、およそ600分後(一ターンが100分なので)に巡視船がベクトルを合わせて到着し、荷物の移し替えやら女性乗組員を襲っていたりしていた海賊を撃破。
船倉に閉じ込められていた男性乗組員たちも無事救助されました。

ということでまたしても残念なことに。(笑)
海賊船も巡視船も噴射が20回できるので、やはり商船は分が悪いかも。
逃げ切ろうにも、加速したら減速するだけの推進剤がなくなってしまいますからねー。

とはいえ、やはりこの不自由さが面白いです。
楽しかった。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/02/24(土) 20:42:57|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

今度は米軍で

先日また、Squad Leaderの実戦ゲームソロプレイをおこないました。
今度は米軍で、日系のマイカタ伍長が登場です。(笑)

シナリオは「OAF 20.1"The St. Privat-Metz Road"」
米軍が盤の西側から侵入し、独軍の防衛ラインを突破して東側へ抜けるというものですが、盤全体を濃霧が覆っていて、毎ターンごとに何ヘクスまで見通せるかをサイコロで決めなくてはなりません。
123が出るとわずか1ヘクス先までしか見ることができず、45で2ヘクス先、6が出てようやく3ヘクス先まで見えるという非常に濃い霧となっています。(シナリオの特別ルール)
さらに、霧の影響で、双方ともに移動には通常の地形コストのほかに+1移動力が必要となり、射撃の際にも通常の地形修正のほかに常に+1の修正があり、米軍はバズーカの命中にも+1修正が行われます。
そんな中、米軍は7個分隊を突破させなくてはならず、独軍はそれを阻止すれば勝利です。

18022001.jpg
初期配置はこんな感じ。
米軍は画面手前(西側)から、画面奥(東側)へと抜けなくてはなりません。

18022002.jpg
独軍は467分隊が7個で迎え撃ちます。
二か所には塹壕(タコつぼ)も掘られており、なかなか防御が硬いです。
さらには装甲ハーフトラックでの増援もやってきます。

18022003.jpg
米軍は666分隊が12個、246操作班2個で侵入します。
このうち7個分隊を突破させなくてはなりません。
失える分隊数が限られます。

18022004.jpg
マイカタ伍長はここにいました。
7-0指揮官ですが、今回も分隊の回復を主にしていくことになるでしょう。
昇進目指して頑張るぞ。٩( 'ω' )و

18022005.jpg
1ターン目の視界は2ヘクスでした。
独軍にはまだ米軍の姿が見えないので、できるだけ前進をおこないます。
しかし、通常+1の移動力消費が結構つらい。

18022006.jpg
1ターン独軍側終了時。
装甲ハーフトラックが増援でやってきて、にらみを利かせます。
ハーフトラックは乗っている分隊を防護してくれるので、移動する塹壕みたいなものとなるため、なかなか厄介です。
米軍にはそのために二本のバズーカがあるのですけどね。

18022007.jpg
第二ターン米軍終了時。
このターンも視界は2ヘクスでした。
米軍はじわじわと進み、中央部では装甲ハーフトラックに隣接しています。
一方、右翼では早くも二個分隊が混乱し、脱出しています。
マイカタ伍長は彼らを回復させるために移動中。

18022008.jpg
独軍二ターン目終了時。
米軍の射撃で中央の装甲ハーフトラックに乗っていた分隊が混乱し、指揮官もろとも後方へと脱出です。
さすがに9-2指揮官の指揮は強い。
一方米軍も9-1指揮官の率いる分隊が独軍の射撃で失われてしまいます。
混乱だけなら回復の望みもありますが、除去されてしまうとつらいですね。

18022009.jpg
米軍三ターン目終了時。
このターンも視界は2ヘクスでした。
米軍はバズーカが中央の装甲ハーフトラックを撃破。
さらに左翼の塹壕の中にいた独軍分隊に白兵戦を仕掛けています。
マイカタ伍長はようやく混乱した分隊のいる小屋にたどり着いたところ。

18022010.jpg
独軍三ターン終了時。
独軍は中央突破されそうになってきたので、画面右にいた装甲ハーフトラックを中央に移動させ、乗っていた分隊を降ろします。
一方米軍はマイカタ伍長が分隊二個と混乱した指揮官を全員回復させ、2ポイント獲得しました。

18022011.jpg
米軍四ターン目終了時。
このターンは視界は1ヘクスしかなくなります。
二個分隊を回復させたマイカタ伍長は、今度は混乱した別の分隊を回復させに向かいます。
一方中央部では、さすがの9-2指揮官が独軍を石造建物から追い払ってしまいます。
しかし、左翼では装甲ハーフトラックからの射撃で米軍2個分隊が除去されてしまうという状況に。
7個分隊を脱出させるという条件に黄色信号がともります。

18022012.jpg
独軍四ターン終了時。
独軍は必死に中央部に部隊を集め、なんとか米軍の突破を阻止しようと図ります。

18022013.jpg
米軍五ターン目終了時。
このターンはなんと視界が3ヘクスまで広がりました。
おかげで独軍はせっかく集めた部隊を米軍の射撃で失ってしまいます。
これは独軍にとっては痛かったのですが、米軍もまた、マイカタ伍長が1個分隊の回復をあきらめて前線に向かったため、後方に回復できない1個分隊が残ることに。
実はこれが米軍の命取りになるとは思いませんでした。

18022014.jpg
独軍五ターン終了時。
このターンは米軍にとって痛いターンとなりました。
なんと右翼の二個分隊が独軍の射撃で除去されてしまったのです。
これで米軍には健在な分隊が5個となってしまい、残り2個は塹壕の中で混乱している分隊と、林の中で混乱している分隊を回復させるしか方法がなくなったのです。
幸い塹壕の中で混乱していた分隊はマイカタ伍長が回復させましたので、残るはあと1個。
なんとも綱渡りの展開に。

18022015.jpg
米軍六ターン目終了時。
このターンは視界は再び1ヘクスに。
この濃霧の間に米軍は4個分隊を突破させます。
残るは3個。
そしてマイカタ伍長は回復させた分隊を引き連れ、混乱している分隊のところにたどり着きます。
この混乱した分隊を回復させ、一緒に突破しなくてはならないのです。
なんとこの局面ですべてがマイカタ伍長にゆだねられることに!

18022016.jpg
独軍六ターン目終了時。
独軍は装甲ハーフトラックを前進させ、マイカタ伍長たちが突破できないように位置取りをします。
次のターンの視界が何へクスになるか、それ以前に混乱して分隊が回復できるかが勝負です。
ちなみにこの独軍ターンでの回復はできませんでした。

18022017.jpg
米軍第七ターン。
このターンの視界は1ヘクス。
突破の望みがつながりますが・・・
サイコロはマイカタ伍長に微笑みませんでした。
混乱した分隊が回復ならず、健在な分隊全てが突破しても6個にしかならないため、米軍の敗北が確定です。
うおお、マイカタくーん!

いやぁ、まさかマイカタ伍長にこんな重大な場面が来るとは思いもしませんでした。
結局得たポイントは3ポイントのみ。
まあ、こんなものでしょう。
でも面白かったです。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/02/20(火) 19:52:40|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:2

マイカタスキー伍長の帰還?

今日は時間を作って「Squad Leader」のソロプレイ。

今回はポイント制ではなく、ネットで公開されている小ぶりなシナリオを楽しむことに。
そして、ソ連軍には以前戦死してしまった「マサトビッチ・マイカタスキー」伍長に代わり、「マサトビッチ・マイカタスキー」伍長が改めて着任です。(笑)

今回のシナリオは「LC2 RUNNING THE GAUNTLET」です。
このシナリオは、独ソ戦最初の年の1941年の10月のシナリオで、独軍の包囲を受けたキエフ付近より、何とか味方の前線に脱出しようというソ連軍小部隊の脱出を扱ったものです。

18021001.jpg
これが全景。
このシナリオでは第4盤を一枚丸ごと使います。

18021002.jpg
これが独軍の初期配置。
盤の右が東になり、ソ連軍は盤の左(西側)から侵入して、東に抜ける形になります。
独軍はそれを阻止することになるのですが、包囲しているとはいえ兵力密度は薄く、わずかに分隊が6個しかありません。
その少ない兵力を隠蔽ゴマを載せて配置します。

18021003.jpg   18021004.jpg
盤の西側から侵入する形となるソ連軍。
18個の分隊がいますが、そのうち最低でも9個を反対側の盤端から脱出させねばなりません。
しかも、包囲されているという補給的心理的負担から、特別ルールでソ連軍は混乱した時の士気値が通常より一低くなり、回復がしづらくなってます。
また、四挺ある機関銃も、すべて故障数値が一高くなり、より故障しやすくなってます。
分隊の数こそいるものの、決して有利というわけではありません。

18021005.jpg
とりあえずは順調に盤に侵入するソ連軍。
よく実っているであろう麦畑(盤上の黄色い色のヘクス)が、独軍からの視線を遮っているため、今のところはまだ撃たれておりません。

18021006.jpg
我らがマサトビッチ君はここにいます。
本来のこのシナリオでは8-0指揮官なのですが、マサトビッチ君を登場させたので7-0となってます。
その代わり8-1指揮官を9-1に変更しました。
マサトビッチ君は二個分隊を率いて西へ向かって移動中です。

18021007.jpg
ソ連軍兵士たちが麦畑を抜けたころ、独軍の射撃が始まりました。
早くも二個分隊が混乱して後方の林に逃げ込みます。
マサトビッチ君としては、彼らを混乱から立ち直らせ、前線に戻さなくてはなりません。
そのため、混乱した分隊のいる地点へと単独で向かいます。

18021008.jpg
独軍は切り札ともいうべきこのシナリオ最強の9-2指揮官が早くも姿を現します。
彼の指揮能力はすごいもので、ソ連兵が木造建物に隠れていても、まるで開豁地にいるような条件にしてしまいます。

18021009.jpg
その指揮能力が早くも発揮され、独軍9-2指揮官部隊の射撃がソ連軍を痛撃。
始まったばかりだというのに、ソ連軍の9-1指揮官と一個分隊が除去されてしまいました。
ソ連軍には指揮官はマサトビッチ君を入れても三人しかいないため、これでマサトビッチ君にかかる負担は大きくなりました。

18021010.jpg
それでもソ連軍は前進して包囲網から脱出しなくてはなりません。
分隊をじわじわと前進させ、独軍に向かっていきます。
マサトビッチ君も混乱していた二個分隊を何とか回復させることに成功です。
ダイス目がよかった。

18021011.jpg
今度は独軍に悲劇が起こります。
独軍は分隊が6個しかないため、混乱した分隊を回復させようと前線に近づいた独軍の9-2指揮官が、何とソ連軍との白兵戦に巻き込まれ除去されてしまったのです。
これは独軍にとっては大失敗で、一個分隊を惜しんだがゆえに最良の指揮官をむざむざと失ってしまいました。

18021012.jpg
9-2指揮官を失った独軍をさらに追い詰めるべく、じわじわ進むソ連軍。
しかし、独軍は機関銃が豊富で、火力はバカになりません。
ソ連軍も撃たれて混乱する分隊が続出します。

18021013.jpg
そしてなんということでしょう。
マサトビッチ伍長も配下の分隊とともに独軍の射撃を受けて混乱(裏返り)してしまいます。
こうなると、回復しない限り動くことすらできません。

18021014.jpg
幸いソ連軍は確実に前進を続け、独軍にさらに撃たれることは避けることができました。
さらなる射撃を受け、混乱状態の上にさらに混乱の結果が出てしまうとそのユニットは除去されてしまうのです。

18021015.jpg
おかげさまで回復のダイス目がよく、マサトビッチ君はすぐに回復することができました。
配下の分隊も回復させることができ、やれやれです。

18021016.jpg
逆に独軍は今日はダイス目が振るいませんでした。
9-2指揮官を失って以降は、全くいいところがなく、分隊も次々と失ってしまいます。

18021017.jpg
最後はついにすべての独軍分隊が消え去ってしまい、射手のいない機関銃だけがあちこちに点々と放置されるという羽目に。
独軍を蹴散らしたソ連軍は、何とか包囲を脱出して味方の前線へと戻ることができました。
マサトビッチ君も無事に脱出したようです。

マサトビッチ君の今回の成績は、勇気ポイントが分隊を四個回復させたので4点(一個につき1点)、シナリオの勝利側だったことで1点の合計5点。
一方臆病ポイントは、敵の射撃によって混乱したことでマイナス2点、さらに配下の分隊も混乱したことでマイナス1点の合計マイナス3点となり、かろうじて2点獲得することができました。
まあ、可もなし不可もなしという戦いぶりだったと評されてしまうのでしょう。
次回の戦場では頑張らないとなりませんね。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/02/10(土) 20:29:14|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

(仮想)旅順沖海戦

先日記事にしましたエポック/CMJ「日露戦争」の上級ルールでの海戦ゲームをおこなってみました。

これはあくまでも有名な「日本海海戦」ではなく、史実では旅順に引きこもって出てこなかったロシアの旅順艦隊が、早期に旅順より出撃し、日本海軍連合艦隊と砲戦を行ったという仮定の海戦となります。

18013101.jpg
これがゲームに含まれる艦艇ユニットです。
左側に戦艦、右側に装甲巡洋艦を置いてみました。

18013102.jpg   18013103.jpg
ユニットは日露双方ともに戦艦と装甲巡洋艦のみであり、駆逐艦や水雷艇などの補助艦艇は含まれてません。
ご覧のように戦艦はロシアが多く、装甲巡洋艦は日本のほうが数が多いです。
ロシア軍はこれらが旅順とウラジオストックに分かれて配備されていたため、日本も艦艇を二つに分ける必要があります。
今回は史実通り戦艦隊に装甲巡洋艦「八雲」と「浅間」を増強し、残りをウラジオストック艦隊に対抗する第二艦隊としました。

以下ソロプレイの状況をば。

1904年3月 ロシア旅順艦隊司令官マカロフ提督の手記より

このたび皇帝陛下より、日本との開戦に当たって大陸の日本陸軍に対する補給線を寸断し、日干しにするために制海権を奪取せよとの命令が下った。
じきに本国からもバルチック艦隊が出撃するという情報が入ってはいるが、当旅順艦隊だけでも戦艦数は日本海軍を上回っており、バルチック艦隊をあてにせずとも充分に勝機はあろう。
皇帝陛下も旅順港でじっとしていることは望まれないはずである。
ここは艦隊を率いて出撃し、日本海軍と一戦交えねばなるまい。

私は旗艦を戦艦「ペトロパブロフスク」に定め、戦艦「レトヴィザン」「ポルタヴァ」「セヴァストポリ」「チェザレヴィッチ」「ポビエダ」「ペレスヴェート」に装甲巡洋艦「アスコリド」を加えた全力で出撃した。
はたして旅順沖には日本海軍の戦艦隊が待ち構えており、我々は砲撃戦の準備に入る。
神よ、わが艦隊に微笑みたまえ。

18013104.jpg
ということで、テーブルの上に両艦隊が並びます。
この時並び方は重要で、砲撃は先頭艦から順番に行われます。
そして次に砲撃する艦は、敵艦隊のうち砲撃を受けた艦より後ろの艦を砲撃しなくてはなりません。
砲撃は隣り合った二隻までなら共同で一隻の敵艦を撃つことができます。
数値は前の数値が砲撃力、後ろの数値が装甲レベルとなります。
日本の戦艦が一律砲撃力12なのに対し、ロシアは10から8までと差がありますし、どれ一つとして日本を上回る砲撃力がありません。
数的には一隻有利ですが、合計砲撃力では日本が72に対し、ロシアは65と逆に少なくなってます。(戦艦のみで見た場合)
戦闘は、サイコロを二個振って砲撃力のコラムで数値を出し、その数値が目標となった敵艦の装甲レベルと同じか上回ればダメージが行き、目標艦は裏返されます。
また、砲撃力のコラムで「E」が出た場合は即座に撃沈です。

「日本艦隊、砲撃を開始しました!」
「こちらも撃て!」
「砲撃開始!」
双方の砲撃が行われる。
「戦艦セヴァストポリ被弾! 黒煙を噴きあげております!」
「装甲巡洋艦アスコリド被弾! 炎上!」
味方の艦艇に被害が出るが、こちらの砲撃とて日本の装甲巡洋艦二隻にダメージを与えた。
最初の砲撃戦は互角だろう。
問題はここからだ。

18013105.jpg
第一回目のサイコロを振り終わった状況です。
双方お互いに向かい合った艦を砲撃しました。
「富士」がダイスで低い目を出し、「セヴァストポリ」にダメージを与えたほか、「アスコリド」にもダメージを与えましたが、日本側も装甲レベルの低い装甲巡洋艦二隻がいずれもダメージを受けました。
この時点で両軍とも撤退か砲戦を続けるかの判断をおこないます。
今回は砲撃戦を続けました。

「第二斉射、射撃開始!」
「撃て―!」
その号令の直後、船体に大きな衝撃が走り、私は思わず床に転がってしまう。
「提督! マカロフ提督! 大丈夫ですか?」
「大丈夫だ。何があった?」
「船体中央部に被弾しました。戦闘力が半減です!」
「何?」
だが、その報告は悪夢の始まりに過ぎなかった。

18013106.jpg
「二番艦が! 戦艦レトヴィザンが轟沈します! ピンゾロでEを食らった模様!」
「四番艦ポルタヴァ、同じく1・2の目でEとなり轟沈!」
「アスコリド! 二回目のダメージを受け沈みます!」
バカな・・・
こちらは戦艦「富士」を中破させたのみだというのに、味方は三隻も沈んだというのか?
しかも「ペトロパブロフスク」「セヴァストポリ」がともに中破しているというのに・・・

「撤退だ。左90度転針。旅順港に後退する」
私は苦渋の決断を下す。
まさか二回の斉射で戦力が半減するとは・・・
だが、残りの戦艦を旅順に戻し、バルチック艦隊が来援すれば、まだ日本海軍より戦力は上回る。
ここはいったん後退するのが得策だ。

18013107.jpg
二回目のサイコロを振り終わった状況です。
列外に出ている三隻のロシア艦は沈没した艦です。
今回は二隻ずつで一隻の敵艦を狙いました。
日本は戦艦二隻ですと24砲撃力ともなり、サイコロ二個で3以下が出れば目標艦を撃沈できます。
今回はなんと3以下が二回も出まして、無傷の「レトヴィザン」と「ポルタヴァ」が一撃で沈んでしまいました。

ここでロシア艦隊は撤退を決断。
日本艦隊は無傷の艦で一回だけ追撃の砲撃をおこなえます。
これに対してロシア側は反撃はできません。

「戦艦チェザレヴィッチ被弾!」
「戦艦ポビエダ被弾!」
艦橋に次々と被害の報告が寄せられる。
なんということだ・・・
私は日本海軍の実力を甘く見ていたのかもしれない。
英国海軍の薫陶を受けたやつらがこんなに手強かったとは・・・

18013108.jpg
追撃戦の終了時です。
日本側は無傷の戦艦五隻で追撃をおこない、ロシア艦隊を一方的に砲撃して、「チェザレヴィッチ」と「ポビエダ」にもダメージを与えました。
追撃戦はこれで終了です。

ということで、ロシア艦隊は旅順港に逃げ帰りました。
とはいえ、これでは修理にどれだけの時間がかかるかわかりません。
事実上ロシアの旅順艦隊は壊滅したと言っても過言ではないでしょう。
いささか一方的になりましたが、日本戦艦の攻撃力が上回っているのでこれは仕方がないかもしれません。

今回は第一斉射では一隻が一隻の敵艦を狙い、第二斉射では二隻で一隻の敵艦を狙うようにしてみました。
いやぁ、一気にダメージが出ますね、二隻で狙った場合は。
日本の戦艦は強いです。

ちなみにこれは簡易海戦ルールですと、おそらくサイコロ二個で3を出したぐらいの「旅順艦隊大損害 再出港不能」ぐらいの戦果ではないでしょうか。
大損害ですねぇ。

確かにこれは手軽で面白いです。
気楽に戦艦同士の砲撃戦が楽しめますね。
またいずれやりたいものです。
今度は最初から二隻で狙っていった方がよさそうですね。

今日はこんなところで。
それではまた。
  1. 2018/01/31(水) 20:01:23|
  2. ウォーゲーム
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
次のページ

カレンダー

03 | 2018/04 | 05
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 - - - - -

AquariumClock 2

プロフィール

舞方雅人

Author:舞方雅人
(まいかた まさと)と読みます。
北海道に住む悪堕ち大好き親父です。
このブログは、私の好きなゲームやマンガなどの趣味や洗脳・改造・悪堕ちなどの自作SSの発表の場となっております。
どうぞ楽しんでいって下さいませ。

ブログバナー


バナー画像です。 リンク用にご使用くださってもOKです。

カテゴリー

FC2カウンター

オンラインカウンター

現在の閲覧者数:

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

リンク

このブログをリンクに追加する

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

管理人にメールなどを送りたい方はこちらからどうぞ

天気予報


-天気予報コム- -FC2-

ブログ内検索

RSSフィード

ランキング

ランキングです。 来たついでに押してみてくださいねー。

フリーエリア

SEO対策: SEO対策:洗脳 SEO対策:改造 SEO対策:歴史 SEO対策:軍事

フリーエリア